Pembelajaran Berbasis Teknologi Dan Kegiatan Main Tradisional Yang Di Padu Padan Kan Dalam Kegiatan Pembelajaran Di SD N 9 Teunom Kabupaten Aceh Jaya

Penggunaan TPACK dalam Pembelajaran di SD N 9 Teunom Kabupaten Aceh Jaya

RadarJateng.com, Pendidikan Pembelajaran di kelas yang menggunakan media teknologi merupakan sebuah metode pembelaran yang meningkatkan proses belajar mengajar dan memudahkan pendidik dalam menyampaikan informasi secara terarah dan konkrit kepada peserta didik. Media teknologi ini meliputi penggunaan perangkat lunak, perangkat keras, aplikasi, platfrom digital yang menyajikan materi pembelajaran dan lainnya yang berbasis media IT saat ini. Perkembangan teknologi di dunia Pendidikan sangatlah menjanjikan dan berkembang sangat pesat, dimana Indonesia saat ini sudah memasuki revolusi industry 4.0 yang merupakan fase baru dalam perkembangan industry yang di dorong oleh teknologi digital. Dan perkembangan revolusi industry ini juga berdampak dalam dunia Pendidikan di Indonesia. Bisa kita lihat dari visi misi Pendidikan Indonesia yang di canangkan oleh mentri Pendidikan Nadiem Makarim.

Penggunaan media berbasis teknologi bisa kita padu padankan dengan kegiatan-kegiatan main yang bersifat tradisional. Kegiatan main tradisional merupakan sebuah kegiatan yang sudah melekat di dalam masyarakat dan sudah di mainkan secara turun-temurun dari generasi ke generasi selanjutnya. Dan sudah seharusnya pendidik dan juga tokoh masyarakat untuk melestarikan permainan tradisional yang ada di daerahnya dan turut andil dalam mengaplikasikan kegiatan main tradisional dalam kegiatan pembelajaran di sekolah.

Salah satu slide power point mengenai sub tema siang dan malam

Seperti salah satu kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan di SD N 9 Teunom Kecamatan Teunom Kabupaten Aceh Jaya, guru melaksanakan kegiatan pembelajaran terkait tema Peristiwa Alam dan mengangkat sub tema Peristiwa Siang dan Malam karena sesuai dengan prinsip pemilihan tema yaitu memilih hal yang paling dekat dengan peserta didik. Dan peristiwa siang dan malam adalah peristia yang sering terjadi di dalam kehidupan peserta didik. Dalam kegiatan pembelajaran, pendidik menerapkan pendekatan Saintifik dan TPACK melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Dimana pendekatan Saintifik menjabarkan dan mengupas tema mengenai peristiwa siang dan malam. Dan pendekatan saintifik ini terdiri dari 5 proses yaitu : mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, menalar dan mengkomunikasikan. Sedangkan TPACK dalam kegiatan pembelajaran bertujuan untuk membantu pendidik dalam merencanakan dan mengimplementasikan penggunaan teknologi secara efektif dalam konteks pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran yang di ajarkan. Dan model PBL dalam kegiatan pembelajaran dengan sub tema siang dan malam ini bertujuan untuk memberikan tantangan dan masalah yang berhubungan dengan dunia nyata kepada peserta didik agar di pecahkan.

Read More
Pendidik turut serta dalam memainkan permainan tradisional “kucing-kucing rabon”

Di awal kegiatan pendidik memperlihatkan dua gambar (siang dan malam) secara kongkrit dengan menampilkannya melalui penggunaan media teknologi (TPACK) berupa power point yang di tampilkan menggunakan infokus dan laptop. Dan pada saat menayang kan gambar tersebut pendidik juga memberikan pertanyaan berbasis HOST berupa “apa yaa yang membedakan dari kedua gambar ini?.” Pendidik juga mengajak peserta didik untuk menyayikan lagu mengenai siang dan malam yang di putarkan pada laman YouTube menggunakan infokus. Selain itu pendidik juga mengajak peserta didik untuk mengamati gambar siang dan malam dan mengamati peristiwa-peristiwa yang terjadi pada siang dan malam. Seperti penggunaan pertanyaan pemantik pada tahapan ini berupa “di siang hari udaranya sejuk atau panas yaa?, matahari adanya ketika siang atau malam ya?, dan sebagainya.”

Dan untuk keterikatan antara kegiatan berbasis teknologi dengan kegiatan main tradisional pendidik melakukannya melalui kegiatan pada tahap akhir pembelajaran. Pendidik mengajak peserta didik untuk memainkan permainan tradisional berupa permainan kucing-kucing rabon (permaian tradisional khas Aceh) dengan cara mainnya semua peserta didik membuatkan lingkaran dan satu anak berdiri di tengah dan di tutupi matanya dan setelah itu peserta didik lainnya yang membuat lingkaran sambari berpegangan tangan menyayikan lagukucing-kucing rabon, mandi di kuala, siapa mata rabon, boleh tangkap saya”. Sebelum memulai kegiatan permainan tradisional ini, pada saat peserta didik menutupi matanya, pendidik memberikan pertanyaan berbasis HOST “ketika kita menutup mata, makan kita tidak bisa melihat apa-apa di karenakan?, iya,, karena gelap.. dan gelapnya malam seperti inilah, seperti kita sedang menutupi mata.. karena tidak adanya matahari yang menerangi ketika malam, dan pada malam hari hanyalah bulan dan bintang yang bersinar.”

Dari kegiatan yang pendidik lakukan pada pembelajaran ini dapat kita simpulkan bahwasanya kegiatan berbasis teknologi juga bisa kita padu padankan dengan kegiatan main tradisional dengan penyesuaian tema pembelajaran yang pas dan sesuai.

Terimakasih dan semoga bermanfaat.

Penulis, Misnawati S. Pd

Related posts